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Immersion (Études digitales n° 3)

Immersion (Études digitales n° 3)

Publié le par Romain Bionda (Source : Jacques A Gilbert)

Études digitales, n° 3 : «Immersion»

Le n°1 de la revue dont le dossier thématique est intitulé « Le texte à venir » paraît ce mois de septembre 2016 chez Classiques Garnier. Nous proposons pour le n°3 la thématique suivante : « Immersion »


L’immersion dans une réalité virtuelle (VR), quel que soit le dispositif utilisé, a pour premier effet d’interroger le rapport que nous entretenons avec ce que nous désignons ordinairement comme « le réel ». Quel est en effet le statut de cette réalité « seconde » qui vient se superposer, voire se substituer à une réalité « première » ? S’agit-il d’une simple illusion, d’une « fiction », ou d’un nouveau milieu de vie que nous expérimentons ? Les technologies digitales ne font-elles que développer notre capacité illusionniste de simulation du réel ou nous introduisent-elles dans une dimension nouvelle de la réalité calculée qui participerait de l’artificialisation croissante de la vie et l’expérience humaine ?

La notion d’immersion suppose la plongée dans un environnement différent, mais le seuil immersif est-il toujours perceptible ? Avons-nous la possibilité de nous immerger dans une réalité de substitution - et aussi d’en sortir - ou ne sommes-nous pas déjà totalement pris dans un environnement entièrement artificialisé qui finit par se naturaliser ?

            La nouveauté des outils digitaux de VR tient au fait qu’ils ne sont pas simplement spéculaires : ils rendent possible des interactions qui font qu’à l’illusion du spectacle s’ajoute la possibilité d’y agir et interagir. L’illusion est alors dynamique et elle finit par constituer, comme dans les jeux vidéo, un véritable environnement au fort pouvoir de captation qui finit par « faire monde ».

            En effet, il ne faut pas limiter le sentiment d’immersion aux simples prouesses techniques. L’immersion suppose également une forme d’acceptation. Un dispositif peut s’avérer doté d’un potentiel immersif plus grand qu’un autre plus sophistiqué techniquement s’il est capable de produire le sentiment immersif. De ce point de vue, les technologies digitales doivent se trouver dotées d’une puissance mythologique sans laquelle elles demeurent inopérantes. Une approche élargie de l’immersion doit aussi prendre en compte cette dimension d’attirance très forte pour le flux immersif qui à la fois socialise et désocialise en produisant un nouvel espace de croyance et d’appartenance, au risque de l’addiction et de la radicalisation.


Orientations du dossier


L’étude des environnements immersifs.

Les conditions de l’entrée et de la sortie dans les dispositifs.

Les capacités d’interaction au sein des dispositifs, la possibilité de simulation et de modélisation.

La capacité d’y développer des récits et d’y produire des mondes.

Les phénomènes de captation de l’attention, voire de l’enfermement.

La dimension mythologique et les modèles narratifs qui s’y développent.

La fonction du spectateur-acteur et les modes de sociabilité qui s’y développent.

La création de réseaux et de sous cultures.

La gamification de la culture et de l’apprentissage par immersion.

Les articles seront envoyés à etudesdigitales@gmail.com pour le 15 février 2017 accompagnés d’une courte biographie et d’un résumé.

Vous pouvez nous contacter avant cette date pour nous informer de votre projet d’article.

Les articles font entre 25000 et 40000 signes espaces comprises. Les références sont indiquées par des notes de bas de page. Les articles sont soumis à notre comité scientifique pour une lecture en double aveugle. La revue est publiée chez Classiques Garnier.

Directeurs de la revue : Franck Cormerais et Jacques Athanase Gilbert.

franck.cormerais@u-bordeaux-montaigne.fr

jacques.gilbert@univ-nantes.fr